Minden eddig közzétett összefoglaló, kereshetően hónap, forrás, téma és hitelesség szerint.
Egy spanyol tartalomkészítő kétórás kézbefogható játékmenetet kapott a Grand Theft Auto 6-hoz, egy szokatlanul hosszú előzeteshez, amely sajtóhírek szerint megdöbbentette a Rockstar fejlesztőit a mélységével. A YouTuber megjegyezte, hogy a build annyi tartalmat és részletet tartalmazott, hogy a stúdió maga sem látott korábban olyan játékost, aki egy ülésben ennyit tapasztalt volna meg a játékból.
A GTA 6 második főszereplője, Jason feltűnést keltett a promóciós anyagokban látható szembetűnően kínos viselkedésével, ami arra utal, hogy a Rockstar Games szándékosan a társasági kényelmetlenség köré építi a személyiségét, ahelyett, hogy a megszokott magabiztos bűnözői arketípust követné. Ez a jellemábrázolási választás eltér a korábbi Grand Theft Auto főszereplőktől, és egy árnyaltabb dinamikát sejtet közte és a társ-főszereplő Lucia között.
A Rockstar Games exkluzív Netflix bemutatója, a "GTA VI: An Extended Look" 31,1 millió megtekintést ért el az első négy napban, megelőzve minden Netflix eredeti filmet a platform heti toplistáján nagyjából 8 millió megtekintéssel. A műsor hatalmas közönsége rövid ideig a Netflix szervereinek túlterhelését okozta, amikor augusztus 27-én debütált, mielőtt hat órával később más platformokon is elérhetővé vált.
A Rockstar támogatását fejezte ki a Nopixel Studios által üzemeltetett, továbbfejlesztett GTA 5 modolt roleplay szervereknek, mint az immersív bűn-sandbox roleplaying jövőjének. A vállalat nem adott információt arról, hogy a Grand Theft Auto VI mikor kaphat PC megjelenést, vagy hogy a meglévő roleplay közösségek végül átállhatnak-e a folytatásra.
A Rockstar Rob Nelson megerősítette, hogy a GTA 6 románcrendszere a Jason és Lucia főszereplők között teljesen opcionális. A játékosok, akik élnek vele, olyan tevékenységekben vehetnek részt, mint a kézfogás, közös állatkert-látogatás vagy romantikus séták, míg azok, akiket nem érdekel, egyszerűen a páros bűnözői partnerségére koncentrálhatnak kötelezettség nélkül.
Több sajtóhír szerint a Grand Theft Auto VI-ban a Red Dead Redemption 2-ből átvett becsületstílusú rendszer lesz, amely nyomon követi a játékos bűnözői viselkedését és alakítja a világ reakcióit. A hírek egyetértenek abban, hogy a rendszer dinamikus bűnözői profilt épít az illegális cselekedetek súlyossága és stílusa alapján, több különböző megközelítést mérő profiltípussal. Egyetértenek abban is, hogy van egy legalacsonyabb szint, amely véglegesen irredeemable gonosztevő státuszba zárja a játékosokat tartós következményekkel. A hírek azonban eltérnek a hangsúlyozásban: az egyik ezt visszafordíthatatlan pontként keretezi, ahol nincs lehetőség megváltásra, míg a másik a korábbi Rockstar címekre jellemző tiszta lappal induló megváltás elhagyásaként hangsúlyozza. Egyik hír sem részletezi a megjelenés időpontját, és a Rockstar hivatalosan nem erősítette meg ezeket a részleteket.
A Grand Theft Auto VI előzetesét látó készítők nem szkriptelt NPC rablási kísérleteknek voltak tanúi, amelyek balul sült el, és a váratlan viselkedés állítólag meglepte a Rockstar alkalmazottait a bemutatók során. Ez a spontán játékmeneti pillanat azt sugallja, hogy a Rockstar nyílt világú rendszerei kiszámíthatatlan civil interakciókat produkálnak a szkriptelt szekvenciákon túl.
A Rockstar Games vezetője, aki felügyeli a Grand Theft Auto 6 fejlesztését, nyilvánosan megszólalt a GTA 5 rekorddöntő sikerének meghaladásával járó hatalmas kihívásról, amely minden idők egyik legjobban fogyó szórakoztató terméke. A vezető elismerte az elvárások súlyát, miközben kifejezte bizalmát a csapatban, hogy képesek lesznek méltó utódot szállítani a mérföldkőnek számító nyílt világú bűnügyi sorozatnak.
A Rockstar megváltoztatja a sprintelés működését a Grand Theft Auto VI-ban: a vezérlés a gomb ismételt nyomogatásáról az L3 (bal analóg kar) egyszeri megnyomására vált. Ez eltér a fejlesztő korábbi játékaiban hosszú ideje használt vezérlési sémától, amelyet sok játékos unalmasnak talált.
A Grand Theft Auto VI egy erkölcsi mechanikát fog tartalmazni, amely abbahagyja a játékos bűntetteinek nyomon követését, amint a káosz extrém szinteket ér el. A rendszer lényegében abbahagyja azon viselkedés megítélését, amely meghaladja a küszöbértékét, ahelyett, hogy a következményeket végtelenségig skálázná.